Bài 4. Thể hiện cấu trúc rẽ nhánh trong chương trình SBT

Thể hiện cấu trúc rẽ nhánh trong chương trình SBT 8 trang 54 Tin Học lớp 8 – Cánh Diều, mời các em tham khảo cùng Bumbii.

Chủ đề F. Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính. Bài 4. Thể hiện cấu trúc rẽ nhánh trong chương trình.

Câu F16

Trong các câu dưới đây, những câu nào sai?

1) Điều kiện của câu lệnh rẽ nhánh trong Scratch chỉ có thể là biểu thức logic có được từ so sánh hai biểu thức số.

2) Có hai khối lệnh rẽ nhánh tương ứng với rẽ nhánh dạng khuyết và rẽ nhánh dạng đủ.

3) Có thể có một khối lệnh rẽ nhánh trong một nhánh của một khối lệnh rẽ nhánh khác (rẽ nhánh lồng trong rẽ nhánh).

4) Khi thực hiện khối lệnh rẽ nhánh đầy đủ (If… else …) có thể không một lệnh nào trong khối rẽ nhánh này được thực hiện.

Đáp án:

1) Sai. Vì điều kiện không chỉ là so sánh hai biểu thức số, ví dụ kiểm tra xem nhân vật có chạm biên sân khấu hay không.

2) Sai. Vì nhánh đầy đủ thì một trong hai nhánh phải được thực hiện.

Câu F17

Hãy thể hiện trong Scratch cấu trúc rẽ nhánh trong mô tả thuật toán dưới đây:

1) Nếu (a chia hết cho 23):

Thông báo “a là bội số của 23”

Hết nhánh

2) Nếu (Tổng ≥ 155):

Thông báo giá trị của biến Tổng trong 2 giây

Dừng toàn bộ chương trình

Trái lại:

Tăng số cộng vào lên 1 đơn vị

Hết nhánh

Đáp án:

1)

2)

Câu F18

Hãy thể hiện trong Scratch cấu trúc rẽ nhánh trong mô tả thuật toán dưới đây:

1) Nếu (nhấn phím mũi tên):

Nhân vật quay 45° ngược chiều kim đồng hồ

Hết nhánh

2) Nếu (nhân vật chạm vào cạnh sân khấu):

Dừng trong 1 giây

Nhân vật quay một góc ngẫu nhiên trong khoảng (90°, 180°)

Nhân vật đi 20 bước

Trái lại:

Gõ 1 tiếng trống

Hết nhánh

Đáp án:

1)

2)

Câu F19

Nhóm Ngọc, Hoa, Xuân dùng Scratch tạo ra trò chơi Dino mô tả chú khủng long T-REX chạy vượt chướng ngại vật. Kịch bản ngắn gọn của trò chơi như ở Hình 1.

Hình 2 là sơ đồ chia nhỏ việc trong dự án cùng với những ghi chú về ý tưởng của nhóm các bạn Ngọc, Hoa và Xuân.

Trên màn hình, khủng long T-Rex chạy liên tục và mỗi khi người chơi nhấn phím cách (space) thì khủng long phải nhảy lên cao để vượt qua cây xương rồng trên đường chạy. Nếu người chơi để khủng long chạm phải một cây xương rồng thì sẽ thua trong trò chơi. Thành tích người chơi được tính bằng thời gian khủng long chạy được.

1) Hãy tạo khối lệnh để thể hiện mô tả:

Nếu (phím space được nhấn):

Nhảy lên (tức là tung độ tăng lên 10 đơn vị)

Rơi xuống vị trí cũ (giảm tung độ 10 đơn vị)

Hết nhánh

2) Tạo đoạn chương trình cho hai nhân vật ground1ground2 khi chạm biên trái của sân khấu thì đặt lại vào vị trí biên phải sân khấu.

Giải thích và gợi ý:

Trong trò chơi, cần điều khiển bối cảnh mặt đất chuyển động về phía sau để tạo cảm giác khủng long chạy về phía trước. Nên dùng hai đối tượng mô tả bối cảnh mặt đất ground1ground2 (là bản sao của ground1).

Hai đối tượng này sẽ chuyển động liên tục, nối nhau từ phải qua trái (hoành độ của chúng giảm dần) đến khi sắp biến mất khỏi khung hình thì phải được đặt lại ở vị trí biên phải của sân khấu.

Giả sử nhân vật ground1 được thiết kế có kích thước rộng 481, cao 39. Chiều ngang của ground1 là 481, do đó ground1 biến mất khỏi khung hình khi hoành độ của nó là ± 481. Bằng cách đưa vào giá trị x = – 481 tại bảng thông tin đối tượng, ta thấy tự động chương trình đưa về giá trị – 465. Vậy hoành độ của ground1ground2 chỉ có thể là đi từ – 465 tới 465.

Do đó, khi x của chúng sắp tới biên, chúng phải đi tới xuất hiện lại tại phía bên phải để tạo thành sự chuyển động liên tục của mặt đất.

Đáp án:

1)

2)

Với giả sử chân khủng long ở tung độ -110 (vì tung độ của ground1ground2 phải cho thấy chân khủng long đang ở mặt đất).

Câu F20

Để tiếp tục việc tạo trò chơi Dino ở Bài F19, em hãy tạo chương trình điều khiển nhân vật cây xương rồng (catus) khi gặp rìa bên trái của nó thì nó xuất hiện lại ở rìa bên phải.

Gợi ý:

Tương tự như nhân vật ground1ground2, catus chạy ngược chiều khủng long (từ phải qua trái), tuy nhiên rìa trái và phải của đoạn khủng long chạy phải nằm trong khoảng chạy của các nhân vật ground.

Đáp án:

Giả sử chọn giới hạn chuyển động của catus trong khoảng (-240; 240) tính theo trục hoành. Khi đó đoạn chương trình được yêu cầu viết có thể như hình dưới đây.

Xem các bài giải khác tại Giải sách bài tập tin học lớp 8 – Cánh Diều

Thông tin liên hệ & mạng xã hội:
Website: https://bumbii.com/
Facebook: https://www.facebook.com/bumbiiapp
Pinterest: https://www.pinterest.com/bumbiitech

0 0 đánh giá
Article Rating
Theo dõi
Thông báo của
guest

0 Bình luận
Phản hồi nội tuyến
Xem tất cả bình luận
0
Cùng chia sẻ bình luận của bạn nào!x