Bài 5. Thể hiện cấu trúc lặp trong chương trình SBT

Thể hiện cấu trúc lặp trong chương trình SBT 8 trang 57 Tin Học lớp 8 – Cánh Diều, mời các em tham khảo cùng Bumbii.

Chủ đề F. Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính. Bài 5. Thể hiện cấu trúc lặp trong chương trình.

Câu F21

Trong các câu dưới đây, những câu nào đúng trong Scratch?

1) Mọi câu lệnh lặp đều dùng một biểu thức logic làm điều kiện lặp.

2) Có hai khối lệnh để thể hiện cấu trúc lặp của thuật toán.

3) Có thể có một khối lệnh lặp trong các thao tác cần lặp của một khối lệnh lặp khác (cấu trúc lặp nằm trong một cấu trúc lặp khác).

4) Có thể có một khối lệnh rẽ nhánh trong các thao tác cần lặp của một khối lệnh lặp (cấu trúc rẽ nhánh nằm trong một cấu trúc lặp).

Đáp án:

Câu đúng: 3 và 4.

Câu 1 sai. Vì lặp với số lần biết trước thì không cần điều kiện lặp.

Câu 2 sai. Vì có ba khối lệnh lặp trong Scratch: repeat…; repeatuntil…; forever

Câu F22

Hãy thể hiện trong Scratch cấu trúc lặp trong mô tả thuật toán dưới đây:

1) Lặp 3 lần:

Đặt bút xuống

Di chuyển 50 bước

Quay theo chiều kim đồng hồ 120o

Hết lặp

2) Tổng = 0

Số lần = 0

Lặp cho đến khi (Tổng > 155):

Tăng số lần lên 1 đơn vị

Yêu cầu nhập một số vào biến x

Cộng thêm x vào Tổng

Hết lặp

Thông báo “Sau” <số lần> “số nhập vào, tổng các số đó đã lớn hơn 155”

3) Lặp vô hạn

Nhân vật quay theo một góc ngẫu nhiên lấy trong khoảng (-90o ; 90o)

Nhân vật di chuyển 20 bước.

Tạm dừng 0,5 giây

Nếu nhân vật chạm cạnh sân khấu:

Thông báo “Chào tạm biệt” trong 2 giây

Dừng tất cả chương trình

Hết nhánh

Hết lặp vô hạn

Đáp án:

1)

2)

3)

Câu F23

1) Hãy thể hiện trong Scratch cấu trúc lặp sau đây và sau đó hoàn thiện để được chương trình vẽ 10 hình tam giác đều (Hình 1).

Lặp 10 lần:

Đặt bút xuống

Lặp 3 lần:

Di chuyển 50 bước

Quay theo chiều kim đồng hồ 120°

Hết lặp

Quay theo chiều kim đồng hồ 36°

Đổi màu bút

Hết lặp

2) Hãy thể hiện trong Scratch cấu trúc lặp sau đây và sau đó hoàn thiện để được chương trình kiểm tra số nguyên dương N nhập vào từ bàn phím có phải số nguyên tố hay không.

m = 2

số ước = 0

Lặp đến khi (m > N/2):

Nếu (N chia hết cho m):

số ước cộng thêm 1

Hết nhánh

m cộng thêm 1

Hết lặp

Đáp án:

1)

2)

Câu F24

Tiếp tục tạo ra chương trình trò chơi Dino mô tả chú khủng long T-REX chạy vượt chướng ngại vật ở Bài F19.

1) Đoạn chương trình ở Hình 2 nhằm làm khủng long nhảy lên mỗi khi phím space được nhấn một cái (khủng long nhảy lên để tránh chạm vào cây xương rồng). Em hãy tạo chương trình điều khiển nhân vật khủng long chạy từ bên trái màn hình sang bên phải màn hình và khi cây xương rồng xuất hiện, người chơi nhấn phím space thì khủng long nhảy lên cao vượt qua xương rồng để tránh rồi hạ xuống chạy tiếp.

2) Nếu đoạn chương trình ở Hình 2 sửa lại thành như ở Hình 3, em hãy chạy thử chương trình điều khiển khủng long và giải thích vì sao đoạn chương trình Hình 3 không điều khiển khủng long được như ý muốn.

3) Tạo đoạn chương trình cho hai nhân vật ground1ground2 chạy ngược chiều khủng long và khi chạm biên trái của sân khấu thì đặt lại chúng vào vị trí biên phải sân khấu.

Hình 2. Đoạn chương trình khủng long nhảy lên

Hình 3. Đoạn chương trình sau khi sửa

Đáp án:

1) Chương trình điều khiển nhân vật khủng long: khủng long chạy liên tục và việc kiểm tra xem có sự kiện nhấn phím space không cũng cần diễn ra liên tục.

2) Chạy thử chương trình trong trường hợp thay đoạn chương trình trong Hình 2 bằng đoạn trong Hình 3. Ta thấy: Nếu đến sát xương rồng khủng long nhảy lên thì rơi xuống ngay lập tức nên luôn chạm phải xương rồng. Bởi vậy, cần tạo một độ trễ cho thời gian nhảy lên và hạ xuống để khủng long có thời gian cho xương rồng chạy qua.

3) Chương trình cho bối cảnh ground1ground2 giống nhau, chỉ khác ở vị trí bắt đầu.

Chương trình nhân vật khủng long

Chương trình tạo một độ trễ

Chương trình cho ground1ground2

Câu F25

Để tiếp tục việc tạo trò chơi Dino ở Bài F19, em hãy tạo chương trình điều khiển nhân vật cây xương rồng chạy ngược chiều khủng long và mỗi khi gặp rìa bên trái đường chạy của nó thì nó xuất hiện lại ở rìa bên phải. Lưu ý rằng, mỗi khi xương rồng chạm vào khủng long thì xương rồng cần phát tin hiện chữ “Game Over” vì khi đó trò chơi bị dừng lại.

Đáp án:

Catus chạy liên tục và việc kiểm tra xem có sự kiện chạm khủng long không cũng cần diễn ra liên tục. Nếu chạm khủng long thì trò chơi dừng lại, có thể dùng một đối tượng khác thể hiện dòng chữ “Game Over”. Nhân vật này lúc đầu trò chơi được ẩn đi, khi có tin nhắn từ catus thì nhân vật này được hiện lên trên màn hình.

Chương trình điều khiển nhân vật catus

Chương trình ẩn nhân vật

Chương trình điều khiển nhân vật GameOver

Chương trình kiểm tra sự kiện chạm khủng long

Xem các bài giải khác tại Giải sách bài tập tin học lớp 8 – Cánh Diều

Thông tin liên hệ & mạng xã hội:
Website: https://bumbii.com/
Facebook: https://www.facebook.com/bumbiiapp
Pinterest: https://www.pinterest.com/bumbiitech

0 0 đánh giá
Article Rating
Theo dõi
Thông báo của
guest

0 Bình luận
Phản hồi nội tuyến
Xem tất cả bình luận
0
Cùng chia sẻ bình luận của bạn nào!x