Bài 14. Khám phá môi trường lập trình trực quan

Chủ đề 6. Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính – Bài 14. Khám phá môi trường lập trình trực quan – trang 63 sách giáo khoa Tin học Lớp 4 – Kết Nối Tri Thức Với Cuộc Sống. Mời các em tham khảo cùng Bumbii.

1. Lệnh và nhóm lệnh

Khởi động: Nhận biết các lệnh trong các nhóm lệnh

Quan sát màn hình Scratch, em có thể nhìn thấy những nhóm lệnh nào? Hãy nhận xét màu sắc của nhóm lệnh “Chuyển động” và màu sắc của các lệnh trong nhóm đó.

Trả lời:

Sau khi quan sát màn hình Scratch, em có thể nhìn thấy những nhóm lệnh: , .

Màu sắc của nhóm lệnh “Chuyển động” là màu xanh và màu sắc của các lệnh trong nhóm đó cũng là màu xanh.

Câu hỏi: Em hãy ghép mỗi lệnh sau với nhóm lệnh thích hợp.

Nhóm lệnhLệnh
a) 1) 
b) 2) 
c) 3) 

Trả lời:

a – 3

b – 1

c – 2

2. Thực hành một số thao tác cơ bản

Nhiệm vụ 1

Tạo chương trình “Điều khiển rô-bốt” như Hình 66.

Bài 14. Khám phá môi trường lập trình trực quan - Hình 66. Chương trình " Điều khiển rô-bốt"

Hướng dẫn:

Bước 1: Mở phần mềm Scratch.

Bước 2: Nháy chuột vào nhóm lệnh , kéo thả lệnh  vào vùng tạo chương trình.

Bước 3: Nháy chuột vào biểu tượng  để xuất hiện danh sách nhóm lệnh mở rộng. Trong danh sách sách này, em chọn nhóm lệnh “Bút vẽ” như minh họa của Hình 67.

Bài 14. Khám phá môi trường lập trình trực quan - Hình 67. Danh sách nhóm lệnh mở rộng

Khi đó, nhóm lệnh  sẽ được thêm vào khu vực nhóm lệnh.

Bước 4: Nháy chuột vào nhóm lệnh , thả kéo lệnh  đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 2. Tiếp tục kéo thả lần lượt các lệnh đặt nối tiếp vào khối lệnh.

Bước 5: Nháy chuột vào nhóm lệnh , kéo thả lệnh đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 4. Thay đổi số bước di chuyển thành 100 bằng cách sau:

Bước 6: Tương tự như bước 5, kéo thả lệnh  vào chương trình và thau đổi góc quay thành 90 độ.

Bước 7: Nháy chuột vào nhóm lệnh , kéo thả lệnh  đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 6.

Bước 8: Lặp lại các bước 5, 6, 7 để tiếp tục đưa các lệnh vào vùng tạo chương trình.

Bước 9: Nháy chuột vào nhóm lệnh , kéo thả lệnh  đặt nối tiếp sau lệnh cuối cùng ở bước 8.

Lưu ý: Nếu em muốn loại bỏ lệnh nào đó, em có thể kéo lệnh từ vụng tạo chương trình trả lại khu vực nhóm lệnh.

Nhiệm vụ 2

Chạy chương trình “Điều khiển rô-bốt”, lưu tệp và thoát khỏi phần mềm.

Hướng dẫn:

Bước 1: Nháy chuột vào nút lệnh  ở góc trên bên phải để sân khấu mở rộng toàn màn hình. Nháy chuột vào nút lệnh  để chạy chương trình.

Bước 2: Nhấn phím ESC để quay lại màn hình Scratch.

Bước 3: Chọn lệnh  trong bảng chọn . Cửa sổ Save as hiện ra, em hãy chọn thư mục lưu trữ và đặt tên tệp là Robot 2.

Bước 4: Để thoát khỏi chương trình Scratch, em nháy chuột vào nút  ở góc trên bền phải của màn hình Scratch.

Luyện tập

Câu hỏi 1: Chương trình nào dưới đây để điều khiển nhân vật thực hiện lần lượt hành động sau?

1. Di chuyển 60 bước.

2. Quay phải 15 độ.

A.       B.       C.       D. 

Đáp án: B

Câu hỏi 2: Em hãy tạo chương trình trong Scratch để kiểm tra kết quả Câu 1.

Trả lời:

Bước 1: Mở phần mềm Scratch.

Bước 2: Nháy chuột vào nút lệnh , kéo thả lệnh  vào vùng tạo chương trình.

Bước 3: Nháy chuột vào nhóm lệnh , kéo thả lệnh .

Bước 3: Kéo thả lệnh  vào chương tình và thay đổi góc thành 15 độ.

Xem bài giải trước: Bài 13. Chơi với máy tính

Xem các bài giải khác: Giải bài tập SGK Tin học Lớp 4 Kết Nối Tri Thức Với Cuộc Sống

Thông tin liên hệ & mạng xã hội:
Website: https://bumbii.com/
Facebook: https://www.facebook.com/bumbiiapp
Pinterest: https://www.pinterest.com/bumbiitech

0 0 đánh giá
Article Rating
Theo dõi
Thông báo của
guest

0 Bình luận
Phản hồi nội tuyến
Xem tất cả bình luận
0
Cùng chia sẻ bình luận của bạn nào!x