Bài 14. Cấu trúc điều khiển SBT

Bài Cấu trúc điều khiển SBT trang 65 Tin Học lớp 8 – Kết Nối Tri Thức Với Cuộc Sống, mời các em tham khảo cùng Bumbii.

Chủ đề 5. Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính. Bài 14. Cấu trúc điều khiển.

Câu 14.1

Thực hành: Hãy tạo một chương trình yêu cầu người sử dụng nhập hai số rồi xác định số nào lớn hơn.

Hướng dẫn:

Chương trình cần bao gồm các bước sau:

a) Đặt một câu hỏi.

b) Lưu trữ câu trả lời vào một biến, gọi là a.

c) Đặt câu hỏi thứ hai.

d) Lưu trữ câu trả lời vào một biến, gọi là b.

e) Sử dụng khối lệnh rẽ nhánh (if) để quyết định thông báo giá trị nào lớn hơn.

Câu 14.2

Thực hành: Hãy tạo một chương trình yêu cầu người sử dụng nhập một số nguyên và xác định xem số đó là chẵn hay lẻ. Gợi ý: Các số chẵn chia hết cho 2.

Hướng dẫn:

Chú ý rằng số chẵn là những số chia hết cho 2. Em cần dùng phép toán “… chia lấy dư …” trong nhóm lệnh “Các phép toán”.

Câu 14.3

Thực hành: Tạo chương trình hỏi người sử dụng một câu hỏi số học đơn giản (ví dụ: 3 + 5 bằng mấy?).

Cho phép người sử dụng nhập câu trả lời của họ và so sánh câu trả lời nhập vào với câu trả lời đúng. Nếu người sử dụng trả lời đúng, hãy chúc mừng. Nếu người sử dụng trả lời sai, hãy cho biết câu trả lời đúng là gì.

Mở rộng: Làm cho chương trình này thú vị hơn bằng cách sử dụng chức năng tạo số ngẫu nhiên (trong nhóm lệnh “Các phép toán”) để tạo câu hỏi mới mỗi lần.

Hướng dẫn:

Cần sử dụng nhiều phép toán “kết hợp …” để tạo chuỗi, hiển thị câu hỏi.

Câu 14.4

Thực hành: Hãy tạo một chương trình mô phỏng tung đồng xu (một số ngẫu nhiên từ 0 hoặc 1, trong đó 0 là mặt ngửa và 1 là mặt sấp). Hãy để người sử dụng đoán “ngửa” hoặc “sấp” và cho biết người sử dụng đoán đúng hay không.

Hướng dẫn:

Có những cách khác nhau để người dùng lựa chọn.

Chẳng hạn:

Gõ từ “sấp” hoặc “ngửa” để trả lời câu hỏi của chương trình.

Gõ số 1 hoặc 0 tương ứng thay thế cho “sấp” hoặc “ngửa”.

Nháy vào một trong hai hình (dưới dạng các nhân vật).

Câu 14.5

Thực hành: Hãy tạo một chương trình mà người sử dụng có thể nhập điểm (một số nguyên từ 1 đến 10) và chương trình sẽ cho người sử dụng biết họ đạt hay trượt khoá học. Điểm từ 5 trở lên là đạt, điểm dưới 5 là trượt.

Hướng dẫn:

Chương trình cần bao gồm các bước sau:

a) Đặt một câu hỏi.

b) Lưu trữ câu trả lời cho câu hỏi của em trong một biến gọi là điểm.

c) So sánh điểm với số 5 bằng cách sử dụng hai lệnh điều khiển if hoặc một lệnh điều khiển if-else.

d) Thông báo cho người dùng rằng họ đạt hay trượt.

Câu 14.6

Thực hành: Hãy tạo một chương trình mà người sử dụng có thể nhập điểm (một số từ 1 đến 10) và chương trình sẽ cho biết xếp loại tương ứng (10 là xuất sắc; 9 là giỏi; 7 và 8 là khá; 5 và 6 là đạt; dưới 5 là không đạt).

Hướng dẫn:

Nên sử dụng 4 khối lệnh rẽ nhánh đủ lồng nhau thay cho 5 lệnh rẽ nhánh khuyết.

Câu 14.7

Quan sát Hình 14.1 và cho biết vòng lặp trong chương trình lặp lại các khối lệnh bên trong bao nhiêu lần?

Hình 14.1

Hướng dẫn:

Vòng lặp được thực hiện với các giá trị của biến đếm lần lượt là 10, 9, .., 1.

Do đó, nó lặp lại các khối bên trong 10 lần.

Câu 14.8

Quan sát Hình 14.2 và cho biết giá trị của biến đếm khi đoạn lệnh này thực thi xong là bao nhiêu?

Hình 14.2

Hướng dẫn:

Vòng lặp được thực hiện lần lượt với các giá trị của biến đếm là 1, 2, 4, 8.

Sau bước lặp cuối cùng, giá trị của biến đếm là 16.

Câu 14.9

Quan sát Hình 14.3 và cho biết giá trị của biến đếm khi đoạn lệnh này thực thi xong là bao nhiêu?

Hình 14.3

Hướng dẫn:

Hai vòng lặp lồng nhau, khi đó thân lặp được thực hiện 5 x 2 = 10 lần.

Với mối lần được thực hiện, thân lặp tăng giá trị của biến đếm lên 1 đơn vị.

Vì giá trị ban đầu của đếm bằng 0, nên sau 10 bước lặp, nó nhận giá trị bằng 10.

Câu 14.10

Quan sát Hình 14.4 và cho biết giá trị của biến đém khi đoạn lệnh này thực thi xong là bao nhiêu?

Hình 14.4

Hướng dẫn:

Lập luận tương tự Câu 14.9, tuy nhiên, khác Câu 14.9 ở chỗ vòng lặp ngoài tăng giá trị của biến đếm thêm 5 lần, mối lần 1 đơn vị.

Vì vậy, sau khi thực hiện đoạn mã, đếm nhận giá trị bằng 15.

Câu 14.11

Hãy mô tả đặc điểm của những giá trị hiền thị khi thực hiện đoạn lệnh trong Hình 14.5.

Hình 14.5

Hướng dẫn:

Em có thể chạy thử chương trình để tìm thấy đặc điểm của những giá trị được hiển thị. Tuy nhiên, có thể nhận thấy rằng biến tổng lưu trữ giá trị tổng của những số lẻ đầu tiên.

1=1=12

1+3=4=22

1+3+5=9=33

1+3+5+7=16= 42

Do đó, chương trình hiển thị các số chính phương từ 12 = 1 đến 102 = 100.

Câu 14.12

Hãy mô tả đặc điểm của những giá trị hiển thị khi thực hiện đoạn lệnh trong Hình 14.6.

Hình 14.6

Hướng dẫn:

Mỗi lần, đoạn mã hiển thị một cặp giá trị n1, n2. Trong đó, với mỗi n1 chạy từ 1 đến 6, n2 nhận các giá trị là bội của n1, lần lượt bằng 0, n1, 2 x n1,…, 5 x n1.

Câu 14.13

Thực hành: Viết chương trình chơi oản tù tì cho hai người chơi (búa thắng kéo, kéo thắng giấy, giấy thắng búa). Hãy mở rộng theo hướng máy chơi với người và thay đổi giao diện thành dạng đồ hoạ.

Hướng dẫn:

Em có thể vận dụng kiến thức và kinh nghiệm để viết trò chơi này theo những cách khác nhau. Sau đây là một số gợi ý:

– Hai người chơi và mỗi người chơi sẽ nhập lựa chọn của họ dưới dạng từ (“búa”, “giấy”, “kéo”) hoặc sử dụng menu (1 = búa, 2= giấy,…).

– Có thể làm cho trò chơi thú vị hơn bằng cách để máy tính đấu với con người. Sử dụng các số ngẫu nhiên cho lựa chọn của máy tính (1, 2 hoặc 3) và so sánh với lựa chọn của người.

– Khám phá thêm giao diện trong Scratch bằng cách cho phép người sử dụng đưa ra lựa chọn của họ bằng cách nháy chuột vào một trong các hình ảnh búa, giấy và kéo. Em có thể hiển thị kết quả của trận đầu bằng hình ảnh (nhưng vẫn cần nóikết quả).

Xem các bài giải khác tại Giải Bài tập SBT Tin Học Lớp 8 Kết Nối Tri Thức

Thông tin liên hệ & mạng xã hội:
Website: https://bumbii.com/
Facebook: https://www.facebook.com/bumbiiapp
Pinterest: https://www.pinterest.com/bumbiitech

0 0 đánh giá
Article Rating
Theo dõi
Thông báo của
guest

0 Bình luận
Phản hồi nội tuyến
Xem tất cả bình luận
0
Cùng chia sẻ bình luận của bạn nào!x