Mời các em cùng Bumbii tham khảo hướng dẫn giải các bài tập bài 17 chương trình máy tính trang 63 trong sách bài tập tin học lớp 6, NXB Kết nối tri thức với cuộc sống
CHỦ ĐỀ 6. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
BÀI 17. CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH
Câu 17.1
Chương trình máy tính là
A. một tập hợp các lệnh viết bằng ngôn ngữ lập trình, thể hiện theo các bước của thuật toán để máy tính “hiểu” và thực hiện.
B. một bản hướng dẫn cho người sử dụng biết thực hiện công việc nào đó.
C. hình vẽ sơ đồ khối thuật toán để cho máy tính biết cách giải quyết một công việc.
D. chương trình trên ti vi về máy tính.
Đáp án: câu A.
Chương trình:
– Máy tính thực hiện công việc theo chương trình.
– Chương trình là mô tả thuật toán để máy tính “hiểu” và thực hiện được.
– Chương trình dựa trên các dữ liệu đầu vào, tiến hành các bước xử lí để trả lại kết quả đầu ra.
Câu 17.2
Để viết chương trình cho máy tính, người lập trình sử dụng loại ngôn ngữ nào?
A. Ngôn ngữ chỉ gồm hai kí hiệu 0 và 1.
B. Ngôn ngữ lập trình.
C. Ngôn ngữ tự nhiên.
D. Ngôn ngữ chuyên ngành.
Đáp án: câu B.
Câu 17.3
Trong các tên sau đây, đâu là tên của một ngôn ngữ lập trình?
A. Scratch.
B. Window Explorer.
C. Word.
D. PowerPoint.
Đáp án: câu A. Scratch
Ngôn ngữ lập trình Scratch là ngôn ngữ lập trình trực quan em đã được học ở Tiểu học. Có nhiều ngôn ngữ lập trình khác như: Python, C, Java,…
Câu 17.4
Đúng ghi Ð, sai ghi S vào ô thích hợp của bảng sau:
Phát biểu | Đúng (Đ)/Sai(S) |
a) Chương trình máy tính là một cách mô tả thuật toán để máy tính có thể “hiểu” và thực hiện được. | |
b) Chương trình máy tính là tập hợp các lệnh viết bằng hai bit 0 và 1. | |
c) Chương trình máy tính dựa trên dữ liệu đầu vào, tiến hành các bước xử lí để trả lại kết quả đầu ra. | |
d) Chương trình được lập trình trên máy tính chỉ sử dụng cho máy tính, không sử dụng cho các thiết bị khác. | |
e) Có rất nhiều ngôn ngữ lập trình khác nhau. | |
f) Mỗi thuật toán cần một ngôn ngữ lập trình riêng để viết thành chương trình. | |
g) Có thể dùng nhiều ngôn ngữ lập trình khác nhau để thể hiện một thuật toán. |
Đáp án: a) – Đ; b) – S; c) – Đ; d) – S; e) – Đ; f) – S; g) – Đ.
Câu 17.5
Ghép ý nghĩa mỗi câu lệnh với lệnh trong Scratch và kí hiệu hình học của sơ đồ khối cho phù hợp.
1) Cấu trúc lặp | a) | f) |
2) Bắt đầu | b) | g) |
3) Cấu trúc rẽ nhánh | c) | h) |
4) Đầu vào | d) | i) |
5) Đầu ra | e) | j) |
Đáp án: 1 – c – g; 2 – a – f; 3 – b – j; 4 – e – h; 5 – d – i.
Câu 17.6
Trong Scratch, câu lệnh ở Hình 20 thể hiện cấu trúc điều khiển nào?
Hình 20
A. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.
B. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.
C. Cấu trúc lặp.
D. Cấu trúc tuần tự.
Đáp án: câu A.
Câu 17.7
Trong Scratch, câu lệnh ở Hình 21 thể hiện cấu trúc điều khiển nào?
Hình 21
A. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.
B. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.
C. Cấu trúc lặp.
D. Cấu trúc tuần tự.
Đáp án: câu C.
Câu 17.8
Ghép mỗi cấu trúc điều khiển tương ứng với khối lệnh trong Scratch.
1) Lặp lại liên tục việc di chuyển 10 bước. | a) |
2) Lặp lại 10 lần việc di chuyển 10 bước. | b) |
3) Lặp lại việc di chuyển 10 bước cho đến khi tọa độ x lớn hơn 200. | c) |
4) Nếu tọa độ x nhỏ hơn 200 thì di chuyển 10 bước. | d) |
Đáp án: 1 – d; 2 – a; 3 – b; 4 – c.
Câu 17.9
Lệnh trong Hình 22 là lệnh lặp thực hiện cho nhân vật, nhân vật sẽ dừng lại khi nào?
Hình 22
A. Nhân vật không dừng lại.
B. Nhân vật dừng lại khi toạ độ x lớn hơn 200.
C. Nhân vật dừng lại khi toạ độ x nhỏ hơn 200.
D. Nhân vật dừng lại khi toạ độ x bằng 200.
Đáp án: câu B.
Câu 17.10
Lệnh nào sau đây trong Scratch thực hiện cấu trúc rẽ nhánh?
A.
B.
C.
D.
Đáp án: câu C.
Câu 17.11
Cho chương trình Scratch sau đây:
Hình 23
Điều gì xảy ra khi chú mèo di chuyển đến cạnh của sân khấu?
A. Chú mèo dừng lại.
B. Chú mèo tiếp tục di chuyển.
C. Chú mèo quay ngược lại và đi tiếp.
D. Chú mèo quay một góc 90 độ và đi tiếp.
Đáp án: câu A.
Câu 17.12
Chương trình Scratch ở Hình 24 thực hiện công việc gì?
Hình 24
A. Phát âm thanh “Meow” một lần trong 1 giây.
B. Phát âm thanh “Meow” ba lần, mỗi lần cách nhau 1 giây.
C. Phát âm thanh “Meow” một lần trong 3 giây.
D. Phát âm thanh “Meow” nhiều lần liên tục.
Đáp án: câu B.
Câu 17.13
Bạn An muốn tạo một chương trình Scratch để khi chạy chương trình chú mèo phát ra âm thanh “Meow” và nói “Meo, meo, meo”. Cả hai hành động trên lặp lại trong 3 lần. Trong các chương trình Scratch sau đây, những chương trình nào giải quyết được yêu cầu của An.
A.
B.
C.
D.
Đáp án: câu C.
Câu 17.14
Chương trình Scratch nào thực hiện đúng sơ đồ khối ở Hình 25?
A.
B.
C.
D.
Đáp án: câu C.
Câu 17.15
Bạn Khoa muốn viết chương trình Scratch để thực hiện cuộc thi tìm hiểu lịch sử Việt Nam. Hình 26 là một chương trình Scratch bạn đã viết.
Hình 26
a) Chương trình Scratch Hình 26 thực hiện công việc gì? Xác định đầu vào và đầu ra của thuật toán.
b) Hãy cho ví dụ cụ thể giá trị dữ liệu đầu vào và cho biết kết quả đầu ra
c) Từ chương trình Scratch Hình 26, hãy trình bày thuật toán bằng sơ đồ khối.
Đáp án:
a) Chương trình Scratch thực hiện việc kiểm tra câu trả lời của câu hỏi lịch sử đúng hay sai để đưa ra thông báo tương ứng. Đầu vào thuật toán là một con số có ý nghĩa là năm diễn ra chiến dịch Điện Biên Phủ, đầu ra là thông báo cho biết câu trả lời đúng hay sai.
b) Ví dụ
– Đầu vào nhập số 1960, khi đó biểu thức điều kiện 1960 = 1954 là sai, do đó chương trình hiện ra thông báo “Bạn cố gắng nhé”.
– Đầu vào nhập số 1954, khi đó biểu thức điều kiện 1954 = 1954 là đúng, do đó chương trình hiện ra thông báo “Chúc mừng! Bạn được cộng 1 điểm”.
c) Sơ đồ khối thuật toán:
Câu 17.16
Nhân ngày tết Trung thu, Trung tâm Chiếu phim Quốc gia giảm giá vé cho người xem dưới 15 tuổi.
a) Em hãy mô tả thuật toán thực hiện việc kiểm tra một người xem có được giảm giá vé hay không theo cách liệt kê các bước bằng ngôn ngữ tự nhiên và xác định đầu vào, đầu ra của thuật toán.
b) Hãy mô tả thuật toán ở câu a bằng sơ đồ khối.
c) Hãy viết chương trình Scratch thực hiện công việc trên.
Đáp án:
a) Đầu vào: Số tuổi.
Đầu ra: Thông báo khách hàng có được giảm giá vé hay không.
Thuật toán:
Hỏi số tuổi của khách hàng.
Nếu khách hàng lớn hơn 15 tuổi thì thông báo “Bạn được giảm 10% giá vé”, ngược lại thì thông báo “Bạn không được giảm giá vé”.
b) Sơ đồ khối thuật toán:
c) Chương trình Scratch:
Câu 17.17
Cho sơ đồ khối thuật toán tìm ước chung lớn nhất của hai số a, b như Hình 27:
a) Hãy xác định đầu vào, đầu ra của thuật toán.
b) Với a = 18, b = 24 hãy thực hiện từng bước theo sơ đồ khối thuật toán.
c) Em hãy lấy ví dụ với dữ liệu đầu vào khác câu b và chạy thuật toán bằng tay theo sơ đồ khối.
d) Hãy viết chương trình Scratch thực hiện thuật toán trên.
Đáp án:
a) Đầu vào: hai số tự nhiên a, b.
Đầu ra: ƯCLN của hai số a, b.
b) Với a = 18, b = 24, thực hiện từng bước theo sơ đồ khối thuật toán ta có:
c) Em tự lấy ví dụ giá trị a, b và lập bảng liệt kê kết quả từng bước như câu B.
d) Chương trình Scratch thực hiện thuật toán tìm ước số chung lớn nhất.
__________***__________
Xem các bài giải khác tại link https://bumbii.com/giai-sach-bai-tap-tin-hoc-lop-6-nxb-ket-noi-tri-thuc-voi-cuoc-song/
Thông tin liên hệ & mạng xã hội:
Website: https://bumbii.com/
Facebook: https://www.facebook.com/bumbiiapp
Pinterest: https://www.pinterest.com/bumbiitech
Không bao giờ từ bỏ hy vọng. Cố gắng mỗi ngày.