Chủ đề 6. Bài 16. Các cấu trúc điều khiển

Mời các em cùng Bumbii tham khảo hướng dẫn giải các bài tập bài 16 các cấu trúc điều khiển trang 59 trong sách bài tập tin học lớp 6NXB Kết nối tri thức với cuộc sống

CHỦ ĐỀ 6. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH

BÀI 16. CÁC CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN

Câu 16.1

Ba cấu trúc điều khiển cơ bản để mô tả thuật toán là gì?

A. Tuần tự, rẽ nhánh và lặp.

B. Tuần tự, rẽ nhánh và gán.

C. Rẽ nhánh, lặp và gán.

D. Tuần tự, lặp và gán.

Đáp án: A. Tuần tự, rẽ nhánh và lặp.

Câu 16.2

Cấu trúc tuần tự là gì?

A. Là cấu trúc xác định thứ tự dữ liệu được lưu trữ.

B. Là cấu trúc xác định thứ tự các bước được thực hiện.

C. Là cấu trúc lựa chọn bước thực hiện tiếp theo.

D. Là cấu trúc xác định số lần lặp lại một số bước của thuật toán.

Đáp án: B.

Cấu trúc tuần tự thực hiện lần lượt các lệnh theo trình tự từ bắt đầu đến kết thúc.

Câu 16.3

Cấu trúc rẽ nhánh có mấy loại?

A. 1.

B. 2.

C. 3.

D. 4.

Đáp án: B.

Có 2 loại: cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu và cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.

Câu 16.4

Phát biểu nào sau đây là sai?

A. Cấu trúc lặp có số lần lặp luôn được xác định trước.

B. Cấu trúc lặp bao giờ cũng có điều kiện để vòng lặp kết thúc.

C. Cấu trúc lặp có hai loại là lặp với số lần biết trước và lặp với số lần không biết trước.

D. Cấu trúc lặp có loại kiểm tra điều kiện trước và loại kiểm tra điều kiện sau.

Đáp án: A.

Cấu trúc lặp dùng để mô tả các bước của thuật toán được thực hiện lặp lại nhiều lần. Trong cấu trúc lặp, luôn có bước kiểm tra điều kiện kết thúc quá trình lặp.

Câu 16.5

Trong các sơ đồ khối sau, sơ đồ khối nào thể hiện cấu trúc lặp kiểm tra điều kiện sau?

Đáp án: D.

  • Phương án A: cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.
  • Phương án B: cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.
  • Phương án C: cấu trúc lặp kiểm tra điều kiện trước.

Câu 16.6

Đoạn văn bản sau mô tả công việc rửa rau: “Em hãy cho rau vào chậu và xả nước ngập rau. Sau đó em dùng tay đảo rau trong chậu. Cuối cùng em vớt rau ra rổ và đổ hết nước trong chậu đi.”

Đoạn văn bản trên thể hiện cấu trúc điều khiển nào?

A. Cấu trúc tuần tự.

B. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.

C. Cấu trúc lặp.

D. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.

Đáp án: A. cấu trúc tuần tự.

Các công việc rửa rau được thực hiện lần lượt theo các bước cụ thể có thứ tự. Nên đoạn văn trên thể hiện cấu trúc tuần tự.

Câu 16.7

Câu: “Nếu bạn Hoa ốm phải nghỉ học, em sẽ chép bài giúp bạn” thể hiện cấu trúc điều khiển nào?

A. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.

B. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.

C. Cấu trúc lặp.

D. Cấu trúc tuần tự.

Đáp án: B. cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.

Ở đây điều kiện kiểm tra là bạn Hoa ốm nghỉ học thì chỉ cần thực hiện một công việc em sẽ chép bài giúp bạn. Nên câu trên thể hiện cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.

Câu 16.8

Bạn Hoàng xây dựng thuật toán cho nhân vật di chuyển trên sân khấu với quy luật như sau:

Nếu nhân vật gặp chướng ngại vật (chẳng hạn tảng đá), thì nhân vật sẽ đổi hướng trước khi tiếp tục di chuyển về phía trước. Nếu nhân vật không gặp phải chướng ngại vật, thì nhân vật tiếp tục tiến về phía trước.

Bạn Hoàng nên dùng loại cấu trúc điều khiển nào?

A. Cấu trúc tuần tự.

B. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.

C. Cấu trúc lặp.

D. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.

Đáp án: D. cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ

Ở đây điều kiện kiểm tra là nhân vật gặp chướng ngại vật. Sau đó chia thành 2 trường hợp:

Nếu gặp chướng ngại vật (hướng Đúng) thì nhân vật đổi hướng trước khi di chuyển.

Nếu không gặp chướng ngại vật (hướng Sai) thì nhân vật tiếp tục di chuyển.

Nên Bạn Hoàng dùng cấu trúc điều khiển dạng đủ, để chương trình thực hiện được 1 trong 2 lệnh tương ứng sau khi kiểm tra điều kiện.

Câu 16.9

Bạn Hải đã viết một chương trình điều khiển chú mèo di chuyển liên tục trên sân khấu cho đến khi chạm phải chú chó. Bạn Hải nên dùng loại cấu trúc điều khiển nào để thực hiện yêu cầu di chuyển liên tục của chú mèo?

A. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.

B. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.

C. Cấu trúc lặp.

D. Cấu trúc tuần tự.

Đáp án: C. cấu trúc lặp.

Việc điều khiển chú mèo di chuyển liên tục trên sân khấu là việc được lặp lại nhiều lần. Và chú mèo chỉ dừng lại khi chạm phải chú chó là điều kiện kiểm tra để kết thúc công việc.

Nên để viết chương trình này bạn Hải dùng cấu trúc lặp.

Câu 16.10

Cho sơ đồ khối sau:

sơ đồ khối

a) Sơ đồ khối thể hiện cấu trúc điều khiển nào?

A. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.

B. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.

C. Cấu trúc lặp.

D. Cấu trúc tuần tự.

b) Bạn An được 8 điểm. Theo em, bạn nhận được thông báo gì?

A. Không nhận được thông báo.

B. “Bạn cố gắng hơn nhé!”.

C. “Chúc mừng bạn”.

D. “Chúc mừng bạn! Bạn có gắng hơn nhé!”.

Đáp án:

  • Câu a) chọn A. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.
  • Câu b) chọn C. “Chúc mừng bạn”.

Câu 16.11

Thuật toán thực hiện công việc rửa rau được mô tả bằng cách liệt kê các bước như sau:

 Cho rau vào chậu và xả nước ngập rau.

 Dùng tay đảo rau trong chậu.

 Vớt rau ra rổ, đổ hết nước trong chậu đi.

 Lặp lại bước  đến bước  cho đến khi rau sạch thì kết thúc.

a) Điều kiện để dừng việc rửa rau là gì?

A. Vớt rau ra rổ.

B. Đổ hết nước trong chậu đi.

C. Rau sạch.

D. Rau ở trong chậu.

b) Các bước nào của thuật toán được lặp lại?

A. Chỉ bước 1 và 2.

B. Chỉ bước 2 và 3.

C. Ba bước 1, 2 và 3.

D. Cả bốn bước 1, 2, 3 và 4.

Đáp án:

  • Câu a) chọn C. Rau sạch.
  • Câu b) chọn C. Ba bước 1, 2 và 3.

Câu 16.12

Em hãy mô tả thuật toán thực hiện công việc rửa rau ở bài 16.11 bằng sơ đồ khối.

Đáp án:

Thuật toán thực hiện công việc rửa rau ở bài 16.11 bằng sơ đồ khối:

Sơ đồ khối công việc rửa rau

Câu 16.13

Sử dụng cấu trúc rẽ nhánh mô tả việc phân nhóm tuổi lao động nữ giới ở thời điểm năm 2020 như sau:

Nhóm tuổi dưới lao động: từ sơ sinh đến 14 tuổi.

Nhóm tuổi lao động: từ 15 đến 55 tuổi.

Nhóm tuổi ngoài lao động: từ 56 tuổi trở lên.

Đáp án: Có thể mô tả bằng ngôn ngữ tự nhiên hoặc sơ đồ khối.

  • Sử dụng ngôn ngữ tự nhiên:
    • Nếu Tuổi < 15 thì thông báo “Dưới độ tuổi lao động”.
    • Ngược lại nếu Tuổi <= 55 thì thông báo “Trong độ tuổi lao động”
    • Nếu Tuổi > 55 thì thông báo “Hết độ tuổi lao động”.
  • Sử dụng sơ đồ khối:

Câu 16.14

Hai bạn Minh và Khoa muốn xây dựng thuật toán để mô phỏng trò chơi “Oẳn tù tì” giữa người và máy tính.

Bạn Minh mô phỏng thuật toán như sau:

Nếu người chơi ra “đấm” thì

  • Nếu máy ra “đấm” thì thông báo “Hòa nhau”.
  • Nếu máy ra “lá” thì thông báo “Người chơi thua”.
  • Nếu máy ra “kéo” thì thông báo “Người chơi thắng”.

Nếu người chơi ra “lá” thì

  • Nếu máy ra “đấm” thì thông báo “Người chơi thắng”.
  • Nếu máy ra “lá” thì thông báo “Hòa nhau”.
  • Nếu máy ra “kéo” thì thông báo “Người chơi thua”.

Nếu người chơi ra “kéo” thì

  • Nếu máy ra “đấm” thì thông báo “Người chơi thua”.
  • Nếu máy ra “lá” thì thông báo “Người chơi thắng”.
  • Nếu máy ra “kéo” thì thông báo “Hòa nhau”.

Bạn Khoa mô tả thuật toán như sau:

Nếu người chơi và máy tính ra giống nhau thì thông báo “Hòa nhau”.

Ngược lại

Nếu người chơi ra “kéo” thì

Nếu máy tính ra “lá” thì thông báo “Người chơi thắng”,

ngược lại thông báo “Người chơi thua”.

Nếu người chơi ra “lá” thì

Nếu máy tính ra “đấm” thì thông báo “Người chơi thắng”,

ngược lại thông báo “Người chơi thua”.

Nếu người chơi ra “đấm” thì

Nếu máy tính ra “kéo” thì thông báo “Người chơi thắng”,

ngược lại thông báo “Người chơi thua”.

Theo em, trong hai cách mô tả thuật toán trên của hai bạn thì cách nào hay hơn? Tại sao? Em hãy mô tả thuật toán mà em thấy hay hơn bằng sơ đồ khối.

Đáp án:

Thuật toán của bạn Minh dễ hiểu cho người sử dụng nhưng thuật toán của bạn Khoa lại tối ưu hơn đối với máy tính.

Sơ đồ khối mô tả thuật toán của Minh (Hình 37):

Sơ đồ khối mô tả thuật toán của Khoa:

__________***__________

Xem các bài giải khác tại link https://bumbii.com/giai-sach-bai-tap-tin-hoc-lop-6-nxb-ket-noi-tri-thuc-voi-cuoc-song/

Thông tin liên hệ & mạng xã hội:

Website: https://bumbii.com/

Diễn đàn hỏi đáp: https://hoidap.bumbii.com

Facebook: https://www.facebook.com/bumbiihome

Pinterest: https://www.pinterest.com/bumbiihome/

0 0 đánh giá
Article Rating
guest

0 Bình luận
Phản hồi nội tuyến
Xem tất cả bình luận
0
Rất thích suy nghĩ của bạn, hãy bình luận.x