Chủ đề F. Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính – Làm quen với lập trình trực quan – Bài 1: Làm quen với lập trình trực quan – trang 50 sách bài tập Tin học Lớp 4 – Cánh Diều. Mời các em tham khảo cùng Bumbii.
Chủ đề F. Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính – Bài 1: Làm quen với lập trình trực quan
Câu F1
Môi trường lập trình Scratch dùng để làm gì? (Em có thể chọn nhiều đáp án đúng).
1) Lập trình tạo các trò chơi.
2) Xem phim.
3) Lập trình tạo các chương trình.
4) Nghe nhạc.
Trả lời:
Chọn đáp án 1) và 3).
Câu F2
Lệnh dùng để làm gì?
A. Làm nhân vật di chuyển một đoạn có độ dài bằng 10 bước.
B. Làm nhân vật hiển thị bóng nói “di chuyển 10 bước”.
C. Làm nhân vật di chuyển 10 lần, mỗi lần 1 bước.
D. Làm nhân vật xoay tròn 10 bước.
Trả lời:
Chọn đáp án A. Làm nhân vật di chuyển một đoạn có độ dài bằng 10 bước.
Câu F3
Em hãy ghép mỗi vùng được đánh số trong hình ở cột A với mô tả tương ứng ở cột B.
A | B |
1) Vùng 1 | a) Hiển thị hoạt động của nhân vật khi chạy chương trình. |
2) Vùng 2 | b) Chứa các lệnh có sẵn. |
3) Vùng 3 | c) Chứa các nhân vật của chương trình. |
4) Vùng 4 | d) Chứa các ảnh phông nền của chương trình. |
5) Vùng 5 | e) Chứa các câu lệnh của chương trình được tạo. |
Trả lời:
1) – b) ; 2) – e) ; 3) – a) ; 4) – c) ; 5) – d).
Câu F4
Để hiển thị bóng nói “Xin chào!” như hình sau, em dùng lệnh thuộc nhóm lệnh nào?
A. Âm thanh.
B. Sự kiện.
C. Điều khiển.
D. Hiển thị.
Trả lời:
Chọn đáp án D. Nhóm lệnh Hiển thị.
Câu F5
Em hãy ghép mỗi nhóm lệnh cho ở cột A với lệnh thuộc nhóm đó cho ở cột B.
A | B |
1) Chuyển động | a) |
2) Sự kiện | b) |
3) Hiển thị | c) |
Trả lời:
1) – c) ; 2) – a) ; 3) – b).
Xem bài giải trước: Bài 2: Luyện gõ phím Shift
Xem các bài giải khác: Giải bài tập Sách Bài Tập Tin học Lớp 4 Cánh Diều
Thông tin liên hệ & mạng xã hội:
Website: https://bumbii.com/
Facebook: https://www.facebook.com/bumbiiapp
Pinterest: https://www.pinterest.com/bumbiitech